Σελίδα 6 από 10
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 22 Δεκ 2016 22:10
από Karnov
Nαι κάπου είδα post του Geo και για αυτό ρώτησα.
Καλό παράδεισο στο Θωμά λοιπόν..
Warezάς με τα όλα του.. Ασταμάτητος!
Τον είχαν γράψει και οι ειδήσεις, θυμάμαι. Τον είχαν πιάσει στη δεκαετία του 80 οι αρχές. Αλλά απ'ότι θυμάμαι συνέχισε ακάθεκτος.
Δεν γέλαγε πολύ, σοβαρός αλλά και νευρικός, ξένη γυναίκα (Γερμανίδα;), πάρα πολύ τσιγάρο, αλλά επαγγελματικά σκύλος σε υπερωρίες.
Μπόλικο άρωμα Givenchy και οι δισκέτες 5 1/4 μυρίζαν όταν τις έπιανες στο σπίτι. Γραμματοσειρά σπέσιαλ χειρόγραφη πάνω στις ετικέτες και τα ρέστα.
Τι να πω; Να ναι καλά εκεί που είναι.
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 23 Δεκ 2016 04:21
από Nemo
Karnov έγραψε:
H r271 ,,,έχει βελτιώσεις σημαντικές πχ για το Sega Rally 2 ;
Karnov έγραψε:Τι θέλει να πεί ο ποιητής; Nemo
ότι ενδεχομένως θα χρειαστείς shader
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 23 Δεκ 2016 12:15
από Karnov
Μιλάμε για τον γνωστό σκιαστή (shader) που υπάρχει στο site του SM? Τον χρησιμοποιώ με επιτυχία στην παλαιά έκδοση.
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 23 Δεκ 2016 17:06
από Nemo
Ok then.
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 23 Δεκ 2016 19:55
από Karnov
Update: Η έκδοση r272 τρέχει αλλά τα γραφικά είναι χάλια.. Θα δω μήπως φταίνε οι drivers της GPU..
SuperModel WIP(x86/x64)v0.3a r516
Δημοσιεύτηκε: 28 Δεκ 2016 02:59
από Nemo
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 20 Ιαν 2017 03:09
από Nemo
Re: SuperModel WIP(x86/x64)v0.3a r518
Δημοσιεύτηκε: 08 Φεβ 2017 21:07
από Nemo
r518
Dynamically calculate near/far frustum planes for each viewport priority layer by clipping the overlapping meshes with the 4 frustum planes. A bit brute forcy, but the results are great.
---------------------
r517
mark the nodes without valid distances set
---------------------
D/load
SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r518
Re: SuperModel WIP(x86/x64)v0.3a r523
Δημοσιεύτηκε: 24 Φεβ 2017 18:48
από Nemo
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 22 Μαρ 2017 23:57
από nikos
Για τον φιλο μου Καπτεν Νεμο,μολις το πηρα ειδηση!
Η σελιδα ειναι στα Γαλλικα,αλλα οπως και να εχει ειναι ...καλη!
SuperModel WIP (x86/x64) v0.3a r530
http://www.emu-france.com/news/48840-ar ... 0-3a-r530/
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 23 Μαρ 2017 00:06
από Nemo
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 24 Μαρ 2017 21:59
από nikos
Μα εννοειται Καπτεν,οτι ενα ειδικευμενο προγραμμα,κανει καλυτερη δουλεια απο ενα γενικο!
Οπου βρισκω παιχνιδι ,που υπαρχει και σε ειδικευμενο εξομειωτη,προφανωςε παιζω εκει!
Το μονο που με εχει χαλασει,που δεν βρισκονται εξομειωτες αντιστοιχοι ,για καποια παλια arcade χωρις ηχο,οπως πχ το Tank Battallion της Νamco κλπ...
SuperModel WIP(x86/x64)v0.3a r540
Δημοσιεύτηκε: 26 Μαρ 2017 00:33
από Nemo
r540
The mipmap data in some games seems to being sent behind the base textures, and when the base textures are bound and created the mipmap chain is not yet valid in memory. To fix this, we invalidate the base textures, when the mipmap chain is updated.
---------------------
r539
Just use 1 hash map for the textures, instead of 1 for each format. Should greatly speed up texture invalidation. TODO invalidate texture mipmaps .. the h/w actually seems to stream the mipmap data separate from the base textures in some cases.
---------------------
r538
cosmetic
---------------------
r537
calculate the correct number of mipmap textures
---------------------
r536
Originally to do mipmapping, I just used the base texture and then let the h/w automatically generate the mipmap chain. I wasn't sure the real3d api even exposed to the programmer the ability to directly set the mipmap data. Anyway, as pointed out by HarryTuttle scud actually uses darker mipmaps for an effect on the water. This patch uses the uses the actual mipmap data from the real3d memory. Only tested scud, so hopefully I didn't cause any cataclysmic errors
---------------------
r535
Added fvipers2
---------------------
r534
use 32bit types
---------------------
r533
Added more games to Games.xml: dayto2pe, eca, lamachin, lostwsga, magtruck, oceanhun, vf3. Fixed swtrilgy (MPEG music).
---------------------
r532
Added 8- and 16-bit tilegen VRAM access handlers to fix missing columns in Star Wars Trilogy tilemaps. Thanks to Spindizzi for initial confirmation that this was the problem.
---------------------
r531
fix scissor code for native resolution (thanks HarryTuttle)
---------------------
r530
remove debug code
---------------------
r529
The model3 has this weird issue where the 2d and 3d planes are misaligned by 2 pixels. Originally I made a quick hack that shifted subviewports 2 pixels. But apparently that wasn't enough, as the issue effects everything. Thanks to HarryTuttle for pointing this out, and making a patch
---------------------
r528
Texture coordinates seem to be scaled relative to the fixed texture size of 256. Thanks to HarryTurtle for figuring this crazy logic out. The road in scud matches the arcade now almost perfectly.
---------------------
r527
Change microtexture scaling values. Seem to much better match expected output. (thanks HarryTuttle)
---------------------
r526
More fixes to microtexture coordinates. They go vertically up and down the texture sheet, and not horizontally as I had guessed. (Thanks HarryTurtle)
---------------------
r525
Fix microtexture texture coordinates (thanks HarryTuttle)
---------------------
r524
fix the bad projection matrix in dirt devils and lost world
---------------------
D/load
SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r540
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 26 Μαρ 2017 04:47
από Ace
nikos έγραψε:...καποια παλια arcade χωρις ηχο,οπως πχ το Tank Battallion της Νamco κλπ...
Κάτι γίνεται από ήχο στο Tank Battalion, αρκεί να έχεις το zip αρχείο με τα samples του, στον φάκελο \samples του MAME.
Re: Supermodel W.I.P.
Δημοσιεύτηκε: 26 Μαρ 2017 13:18
από nikos
ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ !
Πως τα βρισκω αυτα,ομως?